Methode ''Demokratie – ein Spiel''
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Planspiel |
Aufgabe: JedeR SpielerIn übernimmt die Rolle einer/eines Abgeordneten, die/der einen Wahlkreis innerhalb unseres Landes repräsentiert. Sie sollen in einer Versammlung zusammentreten, um über acht verschiedene Gesetzesvorlagen abzustimmen.
Ziel: Das Ziel aller SpielerInnen ist es, AbgeordneteR zu bleiben. Dieses Ziel hängt davon ab, wie gut sie die Interessen ihres Wahlkreises vertreten und durchsetzen können. Dabei sollen die SpielerInnen ein gewisses Gefühl für Abläufe in einem Parlament bekommen.
EineR der SpielerInnen ist VorsitzendeR. Sie/er wird gewählt oder bestimmt und ist zusätzlich zu den Aufgaben als einfacheR AbgeordneteR (verhandeln und abstimmen) verantwortlich für:
Die/der Vorsitzende verteilt alle 52 Karten mit den Positionen der Bevölkerung an die SpielerInnen. Es macht nichts aus, wenn jemand mehr Karten hat als die anderen. Außerdem erhält jedeR Abgeordnete ein Werkblatt.
1. SCHRITT (10 Min.) Die Abgeordneten prüfen ihre Karten und setzen die Probleme, die für ihren Wahlkreis wichtig sind, auf dem Werkblatt für Abgeordnete ein. Jede Karte informiert darüber, wie die Bevölkerung dieses Wahlkreises zu der betreffenden Frage steht. JedeR Abgeordnete sortiert alle Karten, die dieselbe Frage betreffen und zieht die Differenz zwischen den Pro- und Contrastimmen. Diese Zahl wird bei der betreffenden Frage in der ersten Zeile des Werkblattes eingesetzt. Wenn zu einer Gesetzesvorlage keine Karte vorhanden ist, bedeutet das, dass die Wähler der/dem Abgeordneten in dieser Frage freie Hand lassen (in das Werkblatt bei der betreffenden Frage wird ''0'' eingesetzt).
Wenn die/der Abgeordnete die Zahlen eingesetzt hat, kann sie/er die restliche Zeit dieser 10 Minuten dazu verwenden, Argumente zu überlegen, um die Standpunkte des eigenen Wahlkreises klarzumachen.
2. SCHRITT (so lange als nötig) Die/der Vorsitzende erteilt der Reihe nach allen SpielerInnen das Wort und ersucht sie bekanntzugeben, wie die Wahlkreise über die verschiedenen Gesetzesvorlagen denken. Die Abgeordneten können jetzt auch die betreffenden Zahlen bekanntgeben - müssen aber nicht. Gleichzeitig füllen die Abgeordneten ihr Werkblatt mit Namen der MitspielerInnen und deren Haltung zu den acht Problemen aus, um so eine Übersicht darüber zu bekommen, wie die anderen Abgeordneten über die Gesetzesanträge denken. Es wird also ein + (dafür) oder - (dagegen) neben den Namen der Mitspielerin/des Mitspielers in die jeweilige Spalte gesetzt.
3. SCHRITT (2 Minuten) Die Abgeordneten überdenken still für sich ihre eignen Positionen und die der anderen. Sie entscheiden nun, mit wem sie im 4. Schritt in Verhandlung treten könnten.
4.SCHRITT (5 Minuten) Zeit zum Verhandeln: Die SpielerInnen können ihre Plätze verlassen, miteinander reden und versuchen, Stimmen für die Gesetzesvorlagen zu sammeln, die sie am meisten interessieren. Es können schriftliche Vereinbarungen getroffen werden (Kopiervorlage).
5. SCHRITT Die/der Vorsitzende bringt einen der acht Gesetzesentwürfe als Antrag vor oder lässt das der Person links von ihr/ihm tun. Die Debatte zu diesem Antrag wird eröffnet. Danach ruft die/der Vorsitzende zur Abstimmung auf.
6. SCHRITT (2 Minuten) Weitere Beratungen und Verhandlungen über die zur Diskussion stehende Frage, außer a) die Gesetzesvorlage wurde angenommen. Die/der Vorsitzende erteilt dann der/dem nächsten SpielerIn das Wort oder stellt den nächsten Gesetzesantrag selbst zur Diskussion. b) jemand stellt den Antrag, diese Frage von der Tagesordnung abzusetzen. Wenn ein derartige Antrag eingebracht ist, von einer weiteren Person unterstützt und von der Mehrheit durch Abstimmung angenommen wurde, kann diese Frage ruhen. Sie kann aber jederzeit wieder ins Spiel gebracht werden. c) jemand beantragt die sofortige Abstimmung zu einer Frage (d.h. ohne vorherige Verhandlung), dieser Antrag wird von einer weiteren Person unterstützt und durch Mehrheitsbeschluss angenommen.
7. SCHRITT (so lange als nötig) Die/der Vorsitzende hält die einzelnen Abstimmungsergebnisse fest; die/der SekretärIn trägt die Pro- und Contrastimmen auf dem Abstimmungsformular ein.
JedeR Abgeordnete hat die Möglichkeit, mit ja oder nein zu stimmen. Man kann sich auch der Stimme enthalten oder in einer Frage gegen die eigenen Interessen stimmen, wenn man meint, so von anderen bei für einen selbst wichtigeren Fragen Unterstützung zu erhalten. Gegebene Versprechen können auch gebrochen werden. Bei Stimmengleichheit wird die Frage behandelt wie beim Antrag für Absetzung von der Tagesordnung, kann aber zu jedem beliebigen Zeitpunkt neuerlich ins Spiel gebracht werden. Nach zweimaligem Absetzen erlischt der Gesetzesantrag jedoch.
8.SCHRITT Die/der Vorsitzende erteilt der jeweils nächsten Person das Wort, bis alle Gesetzesanträge behandelt sind.
9.SCHRITT Zählen der Stimmen: JedeR Abgeordnete zählt die Gesetzesanträge, die die eigenen Wähler zufrieden stellen als Pro-Stimme. Als Contra-Stimmen zählen die, bei denen die Wünsche der Wähler nicht berücksichtigt wurden. D.h. wenn im eigenen Wahlkreis beim Gesetzesantrag für Ganztagsschule +20 Stimmen waren und der Gesetzesentwurf von den Abgeordneten angenommen wurde, bekommt man -20 Punkte. Wurde der Antrag abgelehnt, bekommt man +20 Punkt, da das dem Wunsch der eigenen Wähler entspricht. 0 Punkte erhält man, wenn der Antrag von der Tagesordnung abgesetzt wurde oder wenn das Ergebnis des eigenen Wahlkreises 0 ergab (gleich viele + und ñ Stimmen oder gar nicht Thema)
So trägt jedeR SpielerIn das eigene Ergebnis zu jedem Gesetzesantrag in der Zeile ''meine Wahlkreispunkte'' ein und addiert sie. Ist das Gesamtergebnis positiv (+), so wurde die/der Abgeordnete wiedergewählt. Bei einem negativen Gesamtergebnis (-) nicht. Die/der SekretärIn zählt die Punkte aller Abgeordneten zusammen. Diese Zahl spiegelt die Zufriedenheit der Wähler mit der gesamten Regierung wieder. (Wenn zwei oder mehr Gesetzgebende Versammlungen gleichzeitig tagen, zeigt diese Zahl die Siegerregierung.) |
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